Grafische Benutzeroberflächen sind der erste Kontaktpunkt mit Informatiksystemen. Wie wichtig ein gutes und durchdachtes Design ist, zeigte beispielsweise der Reaktorunfall im Kernkraftwerk Three Mile Island in den USA 1979. Dieser Unfall konnte laut Ermittlungen zumindest teilweise auf die unintuitive grafische Benutzeroberfläche zurückgeführt werden.

Seitdem hat sich viel getan und die die Interaktion mit Informatiksystemen hat sich stetig weiterentwickelt. Seit 2007 hat mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones die Touchbedienung zur Interaktion von Mensch und Computer immer größere Bedeutung. Gleichzeitig steht heutzutage steht in vielen Haushalten bereits ein virtueller persönlicher
Assistent („Smart Speaker“) wie Amazon Echo, Google Home oder der Homepod von Apple, mit denen wir via Spracheingabe kommunizieren. Die Interaktion mit Computern prägt unseren Alltag im „digitalen Zeitalter“ immer mehr, sodass sich spannende Fragen eröffnen:

  • Kann ein Computer uns vorgaukeln, ein Mensch zu sein?
  • Warum ändern Anwendungen regelmäßig ihre Icons? Warum werden Icons überhaupt re-designed?
  • Wie bedienen wir Computer in 10 Jahren? Wie lange brauchen wir Maus und Tastatur noch?

Das Fachgebiet der Interaktion von Mensch und Computer („human-computer interaction“) beschäftigt sich mit der Verwendung und dem Design von Technologien an der Schnittstelle zwischen Anwendern und Maschinen. Besonders das Spannungsfeld aus Mensch, Maschine und Design ist dabei von großem Interesse für Forscher auf diesem Gebiet. Human-Computer-Interaction ist stark interdisziplinär ausgelegt: Das Fachgebiet ist zwischen der Informatik, Verhaltenswissenschaften, Design, Medienwissenschaften, Psychologie und anderen Fachgebieten angesiedelt.

Literatur:

  • Shneiderman, B. (2010). Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction. Boston: Pearson.
  • Heinecke, A. M. (2011). Mensch-Computer-Interaktion: Basiswissen für Entwickler und Gestalter. Berlin: Springer.

Mögliche Themen für die Seminararbeiten

  • Aspekte der Gestaltung der Mensch-Maschine-Schnittstelle: Untersuchungen, die verschiedene Arten der Interaktion (Sprachsteuerung, Touch, Tastatur/Maus) miteinander vergleichen.
    Sears, A. & Shneiderman, B. (1991). High precision touchscreens: design strategies and comparisons with a mouse. International Journal of Man-Machine Studies, 34(4) (S. 593-613).
  • Eine qualitative Analyse von Benutzeroberflächen: Warum werden manche Menüs intuitiver wahrgenommen als andere?
    Müller, R. (2010). Ermittlung intuitiver user interfaces zur Visualisierung einer Zeitrei-se (Diplomarbeit, Koblenz, Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz).
  • Ikonographie: Welche Icons vermitteln ihre Funktion durch ihr Design, welche nicht? Eine empirische Analyse.
    Müller, R. (2010). Ermittlung intuitiver user interfaces zur Visualisierung einer Zeitrei-se (Diplomarbeit, Koblenz, Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz).
  • Wie kann die Immersion in Virtual-Reality-Anwendungen gesteigert werden? Eine qualitative Untersuchung.
    Dörner, R., Broll, W., Grimm, P. & Jung, B. (Hsg.). (2013). Virtual und augmented reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Berlin: Springer.
  • Empirische Analyse von ausgewählten Science-Fiction-Filmen: Wie werden Computer in futuristischen Filmen bedient?
    Sears, A. & Shneiderman, B. (1991). High precision touchscreens: design strategies and comparisons with a mouse. International Journal of Man-Machine Studies, 34(4) (S. 593-613).

Voraussetzungen

Was muss ich mitbringen?

  • Interesse am Fach und Neugier, neue Inhalte zu lernen
  • Interesse daran, die Interaktion zwischen Mensch und Maschine zu hinterfragen und zu erforschen

Was muss ich nicht (zwingend) mitbringen?

  • Programmierkenntnisse
  • Vorkenntnisse im Grafikdesign